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《最终幻想 7 重制版》开发商希望该系列能够代代相传

时间:2024-08-29   访问量:1035

直到 2015 年《最终幻想 VII 重制版》正式发布之前,那些被十年前的游戏开场画面重制版所激起狂热的粉丝们基本上已经对这款游戏能否成功失去了希望。但史克威尔艾尼克斯的开发人员一直在为此努力。原版游戏开发团队的主要成员,包括导演/编剧北濑佳范、角色设计师野村哲也和同样是编剧的野岛一成,一直在努力推动这个项目。但其他《最终幻想》项目以及游戏机技术的限制始终阻碍着史克威尔艾尼克斯拥有合适的团队来成功复兴和重塑有史以来最具代表性的游戏之一。

现任《最终幻想 VII 重制版》制作人的北濑佳范告诉 GameSpot,在团队开始制作原版《最终幻想 VII》之前,他们就努力让这个已经很受欢迎的系列既能做更多雄心勃勃的事情,又能比以前吸引更广泛的受众。“当我们完成《最终幻想 VI》并开始制作《最终幻想 VII》时,我们脑子里就有一个想法,我们想让这款游戏走出日本,”北濑佳范通过翻译回忆道。“我不认为我们最终会期望它能取得如此大的成绩(《最终幻想 VII》仍然是该系列表现最好的作品,销量超过 1230 万份),但我们确实有热情让这款游戏走向世界——而不是《最终幻想 VI》,后者是一款更侧重于国内市场的游戏。”

要想对更广泛的受众产生影响,最重要的是利用索尼的 PlayStation,并考虑这对该系列以前的标志性像素艺术外观意味着什么。“当我们进行这种转变时,团队内部对正确的风格进行了很多争论,”北濑说。“我们参加了许多国际 CG 活动,比如 SIGGRAPH,看看我们能做些什么。”

“这些争论一直持续到制作开始。有很多不同的意见——显然有人说,‘最终幻想仍然应该发展为 2D 类型的游戏。’仍然有游戏以这种经典风格制作,也许会稍微增强一点,所以这是一个显而易见的选择。也有人说:‘也许我们应该做一种混合风格。我们可以把背景做成 3D,而我们将角色保留为广告牌风格的 2D 动漫角色’(SaGa Frontier 和 Grandia 是两个同时使用这种风格的著名游戏)。但最终,获胜的一方是那些说:‘不。我们应该全力以赴制作游戏——角色、背景都应该是全 3D 的’的人,而那时方向才真正确定下来。”

因此,《最终幻想 VII》走在了主机游戏技术军备竞赛的前沿。当时,它是你必须玩的游戏之一,哪怕只是为了惊叹于其出色的 FMV 过场动画——至少,在我的校园里是这样的。当然,《最终幻想 VII》并没有像其他《最终幻想》游戏那样优雅地老去,也许团队不得不推迟这么久,这只是巧合。如今,技术飞跃已经大大提升,看到重新构想的游戏所带来的影响更加惊人。

“原作和我们现在所做的一个共同主题是使用新技术让角色更具表现力——这也是我们最初想要转向多边形角色的主要原因之一。我们认为我们可以让它们比 2D 精灵更具表现力,现在《最终幻想 VII 重制版》也做到了这一点。”重制版使用虚幻引擎 4 运行,Square Enix 团队与 Epic 合作进行自定义修改和增强。“许多新技术都旨在让角色和面部表情更具活力和可信度,以便能够描绘更多情感。”

一些新技术主要围绕人工智能系统的使用——一个系统可以根据敌人的最后一击情况和周围环境为敌人制作定制的死亡动画,另一个系统可以定制每个角色的嘴部动作以与配音演员的表演精确同步,无论他们是说英语、日语还是游戏中的任何语言轨道。

但《最终幻想 VII 重制版》不仅仅是一次图形大修。如果你一直在关注这个项目,你就会知道团队决定大幅扩展原始素材,以至于整个冒险将被分成不同的游戏。第一部分即将发布,该部分仅发生在最初的地点米德加。从我对游戏最初几个小时的观察来看,它极大地反映了故事的原始节奏。过去几分钟就能闪过的场景可能要花一个多小时。更多的时间花在了自游戏发布以来就深受喜爱的角色身上。但至于传奇故事的其余 90%,这是 Square Enix 不愿讨论的事情。目前,感觉可能还要再过几十年。

这就是期待已久的粉丝们想要的吗?这重要吗?“粉丝们可能在某些方面比我们更熟悉这个系列。他们玩过这个游戏,并且从那时起就一直在玩它,”北濑说。该团队“在网上寻找人们的评论和意见,以找出原版游戏中哪些特定场景令人难忘,哪些是人们想看的,或者哪些场景让他们印象深刻。”

“但如果我们只是将其 100% 地翻拍为原版游戏,只是完全按照原版故事情节进行,不做任何改变……我想人们会喜欢它,但他们只会说‘哦,是的,我记得这个。这很棒,真让人怀旧,’这就是你所得到的一切。”

“我们必须满足观众的期望,给他们他们想看的东西……但我们必须超越这一点,真正超出他们的期望,给他们新的惊喜。所以这是我们必须非常关注的事情,我们非常小心……它不会仅仅停留在‘是的,那是一场精彩的比赛,我记得这一点。’我们必须走得更远,提供新的体验。”

全新体验的一部分,以及让《最终幻想 VII》再次吸引更广泛受众的一部分,来自于其战斗系统的彻底现代化。尽管 RPG 粉丝仍然喜欢出色的回合制战斗系统,但它从未真正出现在重制版的计划中。北濑解释说,这与“最终幻想系列粉丝群体的口味变化有关。我们现在有很多年轻的玩家,他们喜欢那种非常本能的动作游戏风格的控制。”有整整一代人可能从未玩过《最终幻想 VII》,而专注于改进重度动作是为了迎合那些“熟悉并期待这一点”的新的年轻观众。

但这一切都是为了确保《最终幻想 VII》中令人难忘的角色和强大的主题——环保主义、恐怖主义、生与死等——能够继续存在。在重制版发布的世界中思考 VII 的主题无疑让它们看起来比以往任何时候都更加相关。气候变化和激进主义可能会立即浮现在一些人的脑海中,但北濑佳范不愿做出任何关联,也不愿谈论重制版中增加的重点。

“显然,这仍然是一个幻想世界。这是一款幻想游戏,而 Mako Energy 和 Lifestream 的概念在很大程度上是幻想概念。我们并没有特别想通过它来评论某件具体的事情或对现实世界的问题发表任何具体的看法,我们试图创造更多永恒和普遍的主题。”

但所有这些并不是说他不希望观众不从理性的角度去理解它。“我真的希望看到人们看到《最终幻想 VII》中处理这些问题的方式,也许看看它们如何与他们关心的一些问题产生共鸣。但我们只能通过将其作为一种普遍的呈现方式来做到这一点,而不是具体指出一件事。我们现在展示的东西的真实性要高得多,我们描绘事物的方式也大不相同。所以我真的很想看看在这种新的描述中,如今人们会如何以不同的方式接受这些信息。”

距离《最终幻想 VII 重制版》项目的完工还有很长的路要走,北濑佳范告诉我,他和团队很可能在第一部分发布后不会休息——“我想我们可能会直接投入其中。”但就个人而言,他并不担心在余下的职业生涯中都要致力于重制版:“我认为这是一件非常重要的事情。”

在北濑佳范参与制作的所有游戏中,《最终幻想 VII》仍然是他个人最喜欢的,尽管他的第一个 Squaresoft 项目《圣剑传说》(西方称为《最终幻想大冒险》)也占有特殊的地位。尽管他参与制作了许多其他备受好评的游戏,如《时空之轮》和《最终幻想 VI》,但他没有透露他想考虑哪些其他重制版(“即使我拿它开玩笑,它也会几秒钟传遍全世界——说这个太危险了”),甚至没有透露《最终幻想》宇宙中的人们是否吃陆行鸟(“我认为这暂时是个秘密”)。在可预见的未来,他将只专注于《最终幻想 VII》。

“如果《最终幻想 VII》只是保持原样,那么它就只会被当作过去的东西而被人们记住,人们也不会对它那么感兴趣。我认为,为了让它继续受到后代的喜爱和追随,我们必须像现在这样不断更新它。10 年后、20 年后,我们可能需要再次更新它!所以,即使这是我职业生涯中唯一要做的事情,我也不会失望。”

欲了解更多有关《最终幻想 VII 重制版》的报道,请阅读我们对该游戏前几个小时的预览。

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